В 2021 году в Германии ввели запрет на продажу дополнительных атрибутов в видеоиграх для лиц младше 18 лет. Нововведение касается многих популярных игр, в которых есть встроенных покупки. Например, в FIFA 21 дети и подростки были активными пользователями платного режима Ultimate Team. Теперь он не может предлагаться несовершеннолетним игрокам. Изменения в законодательстве могут привести к уменьшению прибыли с продажи видеоигры на территории европейских стран, однако…
Это вторая часть статьи про этичную монетизацию приложений и в ней мы подробней остановимся на так называемой «дружелюбной» монетизации. Когда способы монетизации работают, приносят владельцу прибыль, но не мешают прохождению игры, открытию новых уровней и победам.
Почему это важно? Компания Gambling Health Alliance из Великобритании провела социологический опрос в рамках изучения игромании и ее влияния на психику детей. Результаты оказались неутешительными: больше 20% подростков в возрасте от 11 до 16 лет регулярно покупали лутбоксы в видеоиграх. Но печальнее другой факт – из числа опрошенных 15% хоть раз воровали деньги у родителей или влезали в долги. И все для того, чтобы попытать удачу и получить случайный предмет из призового ящика в видеоиграх.
Проблематика
В 2018 году на конференции Project Horseshoe группа геймдизайнеров Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games предложила несколько вариантов монетизации видеоигр с соблюдением баланса для пользователей и разработчиков. По их мнению, в игре необходимо использовать лояльную, «дружелюбную» к игрокам монетизацию.
На данный момент в видеоиграх используется преимущественно неэтичная монетизация, когда без дополнительных финансовых вложений пользователю сложно достичь успеха в игре. Такие примеры известны всем. Это донаты, лутбоксы, игры по принципу «плати и побеждай». Все приводит к одному – игроку приходится вкладывать реальные деньги для продвижения в игре, иначе, он застрянет на одном уровня.
В противовес неэтичной, этичная монетизация приложений идет за счет внутриигровых покупок, но они не мешают прохождению игры и открытию новых уровней.
Геймдизайнеры представили 6 вариантов этичной монетизации приложений через внутриигровые покупки:
- Создание дополнительного или нового игровых полей, недоступных в бесплатной версии.
- Внедрение дополнительных возможностей для игроков. К примеру, за деньги можно прокачать своего героя или изменить механику управления им.
- Предложение пользователям видеоигр часть денежных средств отправлять на благотворительные цели.
- Введение уровней статусности среди игроков одной игры. Например, пользователи захотеть такую же роскошную одежду или замок, как у героя другого игрока. Такие «плюшки» не влияют на функциональность, а являются предметом роскоши.
- При большой аудитории игроков заработать можно на рекламе в конкретном месте игрового поля.
- Продажа значимых услуг и вещей в рамках игры. Опциональные покупки, улучшающие стиль и качество игры.
Этичная монетизация приложений через внутриигровые покупки
Реклама была и остаётся одним из самых простых и неагрессивных вариантов монетизации игровых приложений. Только размещать ее нужно аккуратно и в ненавязчивой для игроков форме.
Таким же старым добрым способом монетизировать приложение через внутриигровые покупки может быть дополнительный платный контент. Например, дополнительный герой в помощь основному – как Пятница для Робинзона Круза; тайна, упрощающая прохождение уровня, секретная карта в игре, открывающая доступ к нестандартной игровой стратегии. К этичной монетизации приложений относится и загружаемый контент, то есть всевозможные дополнения к основной игре. Один из самых эффективных методов увеличения прибыли – возможность покупать подарки и дарить их другому игроку.
Удачной практикой оказывается монетизация через удержание процента с продаж между игроками. Например, один пользователь перепродает другому одежду персонажа, а за сделку платит небольшую комиссию.
Помимо стандартных методов, которые уже не один год применяются для монетизации игровых приложений, гейм дизайнеры предложили и новые способы:
- отличающийся от привычного игровой режим. К примеру, изначально пользователь играет за викинга против монстра. Заплатив деньги, этот же пользователь сможет оказаться на другой стороне игры, например, сразиться с викингом в шкуре монстра;
- сбор денежных средств среди пользователей игры для ее развития. Путём такой монетизации можно выпустить нового героя или добавить уровни;
- продажа игрокам реальных товаров, которые будут связаны с любимыми персонажами. Например, футболка с изображением героя или другие игровые атрибуты;
- создание платной совместной игры. Актуально для пользователей, которые знают друг друга, хотят играть вместе, и, заплатив деньги, смогут попасть в одну команду.
Любую монетизацию лучше продумывать до разработки игры. Тогда она будет гармонировать с дизайном, не мешать и не раздражать игроков, а игровое приложение будет приносить прибыль, не ущемляя интересы пользователей.