Этичная монетизация приложений через внутриигровые покупки. Часть вторая 

Этичные методы монетизации приложений
Чтение займет: 3 мин.

В 2021 году в Германии ввели запрет на продажу дополнительных атрибутов в видеоиграх для лиц младше 18 лет. Нововведение касается многих популярных игр, в которых есть встроенных покупки. Например, в FIFA 21 дети и подростки были активными пользователями платного режима Ultimate Team. Теперь он не может предлагаться несовершеннолетним игрокам. Изменения в законодательстве могут привести к уменьшению прибыли с продажи видеоигры на территории европейских стран, однако… 

Это вторая часть статьи про этичную монетизацию приложений и в ней мы подробней остановимся на так называемой «дружелюбной» монетизации. Когда способы монетизации работают, приносят владельцу прибыль,  но не мешают прохождению игры, открытию новых уровней и победам. 

Этичная монетизация приложений через внутриигровые покупки

Почему это важно? Компания Gambling Health Alliance из Великобритании провела социологический опрос в рамках изучения игромании и ее влияния на психику детей. Результаты оказались неутешительными: больше 20% подростков в возрасте от 11 до 16 лет регулярно покупали лутбоксы в видеоиграх. Но печальнее другой факт – из числа опрошенных 15% хоть раз воровали деньги у родителей или влезали в долги. И все для того, чтобы попытать удачу и получить случайный предмет из призового ящика в видеоиграх. 

Проблематика 

В 2018 году на конференции Project Horseshoe группа геймдизайнеров Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games предложила несколько вариантов монетизации видеоигр с соблюдением баланса для пользователей и разработчиков. По их мнению, в игре необходимо использовать лояльную, «дружелюбную» к игрокам монетизацию. 

На данный момент в видеоиграх используется преимущественно неэтичная монетизация, когда без дополнительных финансовых вложений пользователю сложно достичь успеха в игре. Такие примеры известны всем. Это донаты, лутбоксы, игры по принципу «плати и побеждай». Все приводит к одному – игроку приходится вкладывать реальные деньги для продвижения в игре, иначе, он застрянет на одном уровня. 

Этичная монетизация мобильных приложений через внутриигровые покупки

В противовес неэтичной, этичная монетизация приложений идет за счет внутриигровых покупок, но они не мешают прохождению игры и открытию новых уровней. 

Геймдизайнеры представили 6 вариантов этичной монетизации приложений через внутриигровые покупки: 

  1. Создание дополнительного или нового игровых полей, недоступных в бесплатной версии.
  2. Внедрение дополнительных возможностей для игроков. К примеру, за деньги можно прокачать своего героя или изменить механику управления им.
  3. Предложение пользователям видеоигр часть денежных средств отправлять на благотворительные цели. 
  4. Введение уровней статусности среди игроков одной игры. Например, пользователи захотеть такую же роскошную одежду или замок, как у героя другого игрока. Такие «плюшки» не влияют на функциональность, а являются предметом роскоши. 
  5. При большой аудитории игроков заработать можно на рекламе в конкретном месте игрового поля. 
  6. Продажа значимых услуг и вещей в рамках игры. Опциональные покупки, улучшающие стиль и качество игры. 

Этичная монетизация приложений через внутриигровые покупки

Реклама была и остаётся одним из самых простых и неагрессивных вариантов монетизации игровых приложений. Только размещать ее нужно аккуратно и в ненавязчивой для игроков форме. 

Таким же старым добрым способом монетизировать приложение через внутриигровые покупки может быть дополнительный платный контент. Например, дополнительный  герой в помощь основному – как Пятница для Робинзона Круза; тайна, упрощающая прохождение уровня, секретная карта в игре, открывающая доступ к нестандартной игровой стратегии. К этичной монетизации приложений относится и загружаемый контент, то есть всевозможные дополнения к основной игре. Один из самых эффективных методов увеличения прибыли – возможность покупать подарки и дарить их другому игроку. 

Удачной практикой оказывается монетизация через удержание процента с продаж между игроками. Например, один пользователь перепродает другому одежду персонажа, а за сделку платит небольшую комиссию. 

Помимо стандартных методов, которые уже не один год применяются для монетизации игровых приложений, гейм дизайнеры предложили и новые способы: 

  • отличающийся от привычного игровой режим. К примеру, изначально пользователь играет за викинга против монстра. Заплатив деньги, этот же пользователь сможет оказаться на другой стороне игры, например, сразиться с викингом в шкуре монстра;
  • сбор денежных средств среди пользователей игры для ее развития. Путём такой монетизации можно выпустить нового героя или добавить уровни;
  • продажа игрокам реальных товаров, которые будут связаны с любимыми персонажами. Например, футболка с изображением героя или другие игровые атрибуты; 
  • создание платной совместной игры. Актуально для пользователей, которые знают друг друга, хотят играть вместе, и, заплатив деньги, смогут попасть в одну команду. 

Любую монетизацию лучше продумывать до разработки игры. Тогда она будет гармонировать с дизайном, не мешать и не раздражать игроков, а игровое приложение будет приносить прибыль, не ущемляя интересы пользователей. 


Полезные ссылки

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *